復活邪神系列
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復活邪神系列 | |
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類型 | 角色扮演 |
開發商 | 史克威爾艾尼克斯(原史克威爾) |
發行商 | 史克威爾艾尼克斯(原史克威爾) |
主創 | 河津秋敏 |
平台 | Game Boy、WonderSwan Color、PlayStation、PlayStation 2、PlayStation Network、任天堂DS、流動電話、PlayStation Vita |
首作 | 魔界塔士 Sa·Ga 1989年12月15日 |
最新作 | SaGa 翠之超越 2024年4月25日 |
SaGa(日語:サガ,英語:SaGa,中國大陸譯作「沙加」,中國大陸又譯作「沙迦」)是由史克威爾(現為史克威爾艾尼克斯)開發的科幻類角色扮演遊戲系列。系列首作由河津秋敏於1989年創作於Game Boy平台。現在系列已經在從超級任天堂到PlayStation 2等多個平台發行。系列以開放世界式探索,非線性的分支情節,以及間或非傳統的遊戲系統而知名。系列是史克威爾最知名的系列之一。目前復活邪神系列一共有9部遊戲,以及若干移植與強化重製作品。
遊戲
[編輯]遊戲系統
[編輯]復活邪神系列強調非線性遊戲和開放世界探索,其開放式的分支情節和自由的角色塑造將其與更加線性的最終幻想系列區分開來[1]。但系列每款遊戲情節都互相獨立這點和最終幻想系列相同。復活邪神系列繼承了《最終幻想II》的開放式熟練度系統,該系統被後來的最終幻想作品棄用,但卻被《魔界塔士 Sa·Ga》繼承。《SaGa》還加入了新元素,如武器多次使用會損壞,怪獸種族吃掉擊敗敵人掉下的消耗品會後隨之變異[2]。
系列早期遊戲使用了隨機遇敵等首先建立於最終幻想系列的共同遊戲元素與主題,但之中大多數都在遊戲體驗獨特的《復活邪神》中取消了。遊戲還使用了相似的回合制戰鬥系統,角色的能力取決於能力值的數值,而這些數值又隨着戰鬥經驗的增加而增加。鑑於遊戲系統的開放性,以及多角色對應不同劇本,復活邪神系列遊戲的重點在於其重玩價值。
自初代《魔界塔士 Sa·Ga》發行一來,系列多數作品都使用鬆散聯繫的故事和支線任務,而非連續的敘事。《魔界塔士 Sa·Ga》允許玩家通過不同世界。《復活邪神》擴充了自由度,即提供許多選擇,並允許玩家以任意順序完成探索,而特定任務的參與與否會影響劇情結局。遊戲允許玩家從8名不同角色中選擇,各角色有其自己的故事,從不同的場所開始情節且結局不同[1]。《復活邪神》因此成功做到每次遊戲都帶來非常不同的體驗,之後《SaGa 未拓領域》和《神鬼寓言》等非線性遊戲沒能做到這點[3]。遊戲還有可讓多達五名隊員發動聯合特殊攻擊的連攜系統,這需要角色單人導師教隊伍技能,或要是使用開寶箱或拆陷阱的特定武器或術[1]。
在初代《復活邪神》中,劇本會隨對話中的選擇而變化,而《復活邪神2》則更加開放,每個角色都有獨立的劇情,且隨着玩家的行動——包括選擇誰,對話中說什麼,發生什麼事件,以及誰在隊中——而改變[4]。《復活邪神3》至多可以從8名角色的視角發展情節,並使用了敵人隨玩家變強的等級調整系統[5],這一機制後來用於《最終幻想VIII》[6]、《上古卷軸IV:遺忘之都》、《落銀城》[7]、《闇龍紀元:序章》[8]、《異塵餘生3》和《上古卷軸V:無界天際》[9]。《SaGa 未拓領域》繼續發展了之前復活邪神的非線性遊戲系統,設定跨越多個星球,同時每個角色都有其特定的地點,只有將個角色的冒險玩過後,總體情節才能顯示出來[10]。
開發
[編輯]復活邪神系列由先前參與《最終幻想》和《最終幻想II》的河津秋敏設計。在當任天堂的Game Boy因益智遊戲《俄羅斯方塊》而全球流行時,原史克威爾社長宮本雅史要求開發團隊為掌上遊戲機創作一款遊戲。河津和同事設計師石井浩一提議公司開發一款電子角色扮演遊戲,即《魔界塔士 Sa·Ga》,公司首款掌上遊戲機作品[11][12]。如河津所言SaGa和最終幻想的主要區別,遊戲難度設計的很高[13]。全部SaGa遊戲的角色插圖皆由小林智美設計,小林還為大型多人角色扮演遊戲(MMORPG)《卓越之劍》設計插圖[14]。雖然系列很長壽,但2003年時,河津所在的史克威爾艾尼克斯第二業務部負責開發《最終幻想水晶編年史》,全部十個業務部都沒有接手復活邪神系列[15]。
音樂
[編輯]復活邪神系列的音樂由多人作曲,其中最著名者為伊藤賢治,他亦為聖劍傳說系列創作許多原聲。最終幻想系列音樂主要作曲人植松伸夫曾為《SaGa》作曲,並和伊藤共同為《SaGa2》作曲。笹井隆司和藤岡千尋共同為《SaGa3》創作音樂。《SaGa 未拓領域2》和《復活邪神:無限傳說》則由濱渦正志作曲。
評價
[編輯]遊戲 | 銷量/萬 | GameRankings得分 |
---|---|---|
魔界塔士 Sa·Ga | 130[16] | 51%(4個評論)[17] |
Sa·Ga2 祕寶傳說 | — | 90%(2個評論)[18] |
時空之霸者 Sa·Ga3 [完結篇] | — | 75%(3個評論)[19] |
復活邪神 | 132[16] | — |
復活邪神2 | 150[16] | — |
復活邪神3 | 130[20] | — |
SaGa 未拓領域 | 110[16] | 71%(12個評論)[21] |
SaGa 未拓領域2 | 67[22] | 74%(27個評論)[23] |
復活邪神:無限傳說 | 43[24] | 52%(43個評論)[25] |
復活邪神 吟遊詩人之歌 | 45[24] | 63%(30個評論)[26] |
復活邪神系列遊戲在日本曾經很暢銷,許多遊戲銷量都超過百萬。截至2011年3月,系列在累計銷量990餘萬[27]。然而系列在北美依然不普及,許多遊戲獲得紙質或線上出版商褒貶不一的評價。有人提出這是因為系列看起來像試驗性遊戲,玩家可以自由的小方向漫遊或發展故事,是非典型的日式電子角色扮演遊戲[28]。在《官方美國PlayStation雜誌》2004年9月的「被高估/低估」文章中,他們稱復活邪神系列毀在了到PlayStation 2的轉變上,原因主要是《復活邪神:無限傳說》[29]。
影響
[編輯]目前(2011年),史克威爾艾尼克斯計劃繼續移植復活邪神系列遊戲,但以該系列開始新的系列當時並沒有考慮[30]。
在4gamer的一篇採訪中,河津秋敏示意在2014年12月的25周年及年上,可能有新的SaGa遊戲或復刻作品[31]。
參考文獻
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- ^ Parish, Jeremy. 8-Bit Cafe: Game Boy Essentials, 1989 Edition. 1UP.com. UGO Networks. 2009-04-28 [2009-11-17]. (原始內容存檔於2016-04-09).
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- ^ IGN staff. Square, The Final Frontier. IGN. 1997-02-18 [2008-12-13]. (原始內容存檔於2012-02-18).
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- ^ Gpara.com クリエイターズ・ファイル:自分の信念を貫く事で『サガ』を作り出した河津秋敏氏. Gpara.com. [2009-05-09]. (原始內容存檔於2008-12-02) (日語).
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|work=
(幫助) - ^ OPM staff (September 2004). "Overrated/Underrated" (SWF transcript 互聯網檔案館的存檔,存檔日期2008-12-19.). Official U.S. PlayStation Magazine
- ^ Spencer. SaGa And Mana Series On Ice. siliconera.com. 2011-06-22 [2011-06-22]. (原始內容存檔於2011-06-25).
- ^ Sato. Square Enix To Celebrate Final Fantasy Legend 25th Anniversary With New Announcement. siliconera.com. 2014-01-05 [2014-03-02]. (原始內容存檔於2014-03-11).
外部連結
[編輯]- SaGa20周年紀念頁 (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館) (日語)
- Sa・Ga COLLECTION官方網站 (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館) (日語)