渡邊大祐
外觀
渡邊大祐 | |
---|---|
出生 | 日本神奈川縣橫濱市 | 1974年3月11日
國籍 | 日本 |
母校 | 麻布高等學校 |
職業 | 電子遊戲編劇 |
雇主 | 史克威爾艾尼克斯 |
日語寫法 | |
---|---|
日語原文 | 渡辺 大祐 |
假名 | わたなべ だいすけ |
平文式羅馬字 | Watanabe Daisuke |
渡邊大祐(1974年3月11日—)日本電子遊戲編劇,就職於史克威爾艾尼克斯。他最知名的作品是電子角色扮演遊戲系列最終幻想、動作角色扮演遊戲系列王國之心。
最終幻想作品
[編輯]《最終幻想X》是渡邊第一個擔任編劇的最終幻想遊戲[1]。2004年11月,他加入《最終幻想XII》開發團隊[2],團隊原編劇松野泰己因疾病原因於2005年退出創作[3]。
《最終幻想XII》的的共同監製皆川裕史稱,為讓遊戲趕上發行日期,渡邊的很多故事創意不得不遺憾取消[4]。2006年3月,在野島一成和鳥山求分別為《最終幻想XIII》創作神話和劇情後,渡邊也加入了開發團隊。鳥山交給了他前8章的情節大綱,並要求他添寫具體情節並修正所有銜接橋段。渡邊決定該如何顯示鳥山的過場動畫構思,為強調故事表達,他改寫了劇本並調整了個別角色的個性[5]。
作品
[編輯]遊戲
[編輯]遊戲 | 年份 | 系統 | 職位 |
---|---|---|---|
秘寶傳說 | 1999 | PlayStation | 編劇 |
最終幻想X | 2001 | PlayStation 2 | 劇本策劃、編劇[1] |
王國之心 | 2002 | PlayStation 2 | 編劇 |
最終幻想X-2 | 2003 | PlayStation 2 | 劇本 |
王國之心 記憶之鍊 | 2004 | Game Boy Advance | 編劇 |
王國之心II | 2005 | PlayStation 2 | 劇本文字策劃 |
最終幻想XII | 2006 | PlayStation 2 | 劇本 |
王國之心 記憶之鍊重製版 | 2007 | PlayStation 2 | 劇本 |
最終幻想XII 歸來之翼 | 2007 | 任天堂DS | 特別感謝 |
最終幻想 紛爭 | 2008 | PlayStation Portable | 劇本 |
王國之心 358/2天 | 2009 | 任天堂DS | 劇本監督 |
最終幻想XIII | 2009 | PlayStation 3、Xbox 360 | 主編劇 |
王國之心 夢中降生 | 2010 | PlayStation Portable | 劇本情節 |
王國之心 編碼 | 2009–2010 | 行動電話 | 編劇 |
王國之心 編碼重製版 | 2010 | 任天堂DS | 劇本監督 |
前線任務 進化 | 2010 | PlayStation 3、Xbox 360、Windows | 腳本作者 |
最終幻想XIII-2 | 2011 | PlayStation 3、Xbox 360 | 主編劇 |
小說
[編輯]參考文獻
[編輯]- ^ 1.0 1.1 Studio BentStuff. Final Fantasy X Ultimania Omega. Square Enix. : 191–193, 476 (日語).
- ^ Studio BentStuff (編). Final Fantasy XII Scenario Ultimania. Square Enix. 2006. ISBN 4-7575-1696-7. (原始內容存檔於2011-07-24) (日語).
- ^ Niizumi, Hirohiko. FFXII producer steps down. GameSpot. 1 August 2005 [20 March 2011]. (原始內容存檔於2013年1月2日).
- ^ Video interview with FINAL FANTASY XII Directors. FINAL FANTASY XII Collector's Edition Bonus DVD. Square Enix Co., Ltd. 31 October 2006 [8 April 2011]. (原始內容存檔於2013-12-06).
Hiroshi Minagawa: In the course of development, Jun Akiyama and Daisuke Watanabe came up with many ideas but ultimately we had to abandon many of them. I'd heard their original ideas and I wish we could have included them all. Once we began development and many of the systems were in place, the team had many progressive ideas. It was the most enjoyable part of the project. But as we approached the project's end, I had to point out features we had to drop in order for the game to be finished. Which is unfortunate, since I'm sure people would have enjoyed the game that much more if we could have left all our original ideas in.
- ^ Final Fantasy XIII Scenario Ultimania. Tokyo: Studio Bentstuff. 2010-02-01: 388–390. ISBN 4-7575-2775-6 (日語).