玩家困境
玩家困境(英语:The Gamer's Dilemma)是查尔斯史都华大学教授摩根·勒克(Morgan Luck)在2009年提出的道德挑战。这一困境的大致内容为:首先,一般人认为操控游戏角色在虚拟世界中谋杀他人是道德的。及后,大多数人认为在虚拟世界中猥亵儿童是不道德。但适用于前者的道德论证也适用于后者。因此他们的道德判断存有矛盾[1][2][3]。此一困境已为众多哲学文献所探讨[4],并在2024年开始有实证研究调查当中的前设是否正确[5]。
伦理学家会尝试从两个大方向解决玩家困境:第一种是尝试找出两者之间的区别,然后以此证明在虚拟世界中猥亵儿童是不道德,谋杀他人是道德的; 第二种是质疑前提,指在虚拟世界中谋杀他人是不道德,或在虚拟世界中猥亵儿童是道德的[6]。
原始困境
[编辑]在勒克之前,彼得·辛格便已提出类似的议论。他表示,在《第二人生》当中,成人玩家可以操控孩童角色去跟其他玩家角色发生性行为,而这并没有对现实有任何伤害,因此在道德上可以接受。而在游戏中对他人行使暴力便因跟现实上的暴力行为有关,因此道德上比第一种情况更不可接受——与勒克之后的假设相反[7]:108。后者提出的原始困境如下:
在电脑游戏当中,玩家操纵角色去谋杀他人违背道德吗?标准回答是不违背,因为在现实中没有人受害。这一观点似乎相当符合直觉,也解释了为何数以百万计的玩家认为虚拟谋杀是道德的。而这一理据也可以套用在于虚拟世界中猥亵儿童,证明它是道德的,因为现实中没有孩童受害。这一推论似乎发人深思,因为大多数人会认为于虚拟世界中猥亵儿童是不道德的[3]:3。
勒克构想的论证与反驳
[编辑]勒克在提出这道困境后,曾尝试以多个论证解决,但他认为全部皆没有成功。首先,他提出了社会习俗论证。这一论证认为社会习俗是社会的道德智慧,而它接受虚拟谋杀,但不接受于虚拟世界中猥亵儿童。因此前者是道德的,后者则是不道德的。他认为这一论证的问题点在于虽然可以解释人们的态度,但也可证明古罗马奴隶制是可以接受的。[8]
其后他提出伤害论证。根据该一说法,于虚拟世界中猥亵儿童会显著增加于现实世界猥亵儿童的风险,因此于虚拟世界中猥亵儿童是不道德的。而操纵角色去谋杀他人不会显著增加谋杀风险,因此是道德的[3]:25。勒克批评道这一理据没有得到科学证据充分证明。及后还认为相反的可能性有机会成立,即于虚拟世界中猥亵儿童会降低于现实世界猥亵儿童的风险[3]:35-36。
接著他提出有损品格论证。此论证强调玩家不会从于虚拟世界中谋杀他人获得快感,而于虚拟世界中猥亵儿童会获得快感。因此,与前者相比,后者较损害玩家的道德品格。勒克反称玩家能从前者获得快感,不然没有游戏厂商会制作以谋杀他人为主题的游戏。而且若要求一般玩家于虚拟世界中猥亵儿童才能通关,那么大多玩家都会为此反感。[9]:125
勒克亦针对以下论证:从众多群体当中挑出儿童这一弱势群体来侵害本质上是不可接受的。他表示虽然这的确适用于所有弱势群体,但此一论证亦可推论出若然一款游戏公平地处理所有群体,那么在道德上就可以接受[9]:125。他最后指出有人可能反称猥亵儿童比谋杀成人更严重。他表示这一理由并不明确,因为当中涉及两个变项:儿童和成人,猥亵和谋杀,因此他们不能在同一维度上比较[9]:125-126。
哲学讨论
[编辑]伦理学家会尝试从两个大方向解决玩家困境:[6]
找出两者区别的论证
[编辑]精神抽离论证
[编辑]奥特本大学宗教及哲学系的斯蒂芬妮·帕特里奇(Stephanie Patridge)认为,在虚拟世界中谋杀他人的玩家能够抽离现实,不会从中回想起现实的暴力情况。而在虚拟世界中猥亵儿童的玩家难以把精神抽离现实。[1][10]:286
评价
[编辑]曼尼托巴大学哲学系教授尼尔·麦克阿瑟(Neil McArthur)认为,帕特里奇的宣称没证明为何在虚拟世界中谋杀他人的玩家能脱离现实。并指这一种说法没有证明对在虚拟世界中谋杀他人不敏感的玩家是否欠道德标准。[10]
性化不平等论证
[编辑]尼尔·利维(Neil Levy)和帕特里奇皆写道,一旦虚构作品以引起性欲的方式刻画猥亵儿童,那么便会性化这一关系背后的不平等,因此这便区别了没有这特点的虚拟谋杀和猥亵儿童[4]。利维更指责这会强化维持女性不平等地位的社会规范[6]。帕特里奇则对此表示怀疑,因为社会对性化儿童有著相当强烈的抵制,与对成人女性的社会规范不同[6]。阿巴拉契亚州立大学哲学系的克里斯托弗·巴特尔(Christopher Bartel)同样接纳了利维的说法[3]:77。
评价
[编辑]勒克认同这能区分虚拟谋杀和虚拟儿童猥亵,但仍写道巴特尔没有证明为何虚拟谋杀是道德的[11]。此外他跟内森·埃勒比(Nathan Ellerby)在2013年一起指出,巴特尔的说法没有针对不能视为引起性欲的虚拟儿童猥亵,例如没有显示在屏幕上,但游戏明确提示这的确发生过的[9]:129。巴特尔承认勒克和埃勒比的批评是正确的[9]:129。
麦觉理大学哲学系的托马斯·蒙特菲奥雷(Thomas Montefiore)和保罗·福莫萨(Paul Formosa)写道,此一理据适用于所有对女性的性化,而没有特别针对儿童本身。因此表示这一议题的道德直觉是在反对针对女性的性暴力[6]。诺丁汉特伦特大学社会科学系的加里·扬(Garry Young)亦有类似宣称,指其没有针对虚拟儿童猥亵的“儿童”作回应[3]:81。除此之外,马库斯·舒尔茨克(Marcus Schulzke)在《模拟善与恶》(Simulating Good and Evil)一著中提出,这一论证要成立,其还需要证明虚拟儿童猥亵一定引起性欲,及色情作品在道德上一定是错的。他表示这两点皆存在争议[7]:108-109。
儿童色情制品论证
[编辑]巴特尔在2012年写道,刻画在虚拟世界中猥亵儿童的游戏本质是错误的,因为它是儿童色情。而虚拟谋杀不是儿童色情,因此与虚拟儿童猥亵不同[3]:61-63[12]。并指从事有关行为的玩家能从这获得享受[3]:64[12]。
评价
[编辑]扬拒绝直接把在虚拟世界中猥亵儿童的游戏称为儿童色情,因为在他及一些定义眼中儿童色情等同性虐待,因此不涉及虐待成分的模拟儿童色情不能称为儿童色情。这也是其跟主流色情作品的共有特点[3]:69。勒克和埃勒比则写道,即使巴特尔对游戏性质的定义正确,还是不能证明其有什么不道德的地方[6]。
跟道德无关的特徴论证
[编辑]帕特里奇写道,容许虚拟世界中猥亵儿童的游戏以跟道德不相干的特徴去选择侵害对象,而这个特征跟特殊的社会历史脉络有关,因此其是不道德的。这点区别了没有针对特定对象的虚拟谋杀。她认为这能较接近地带出为何人们对此有道德情绪反应,因为这让人联想起现实[13]。而她提出这个论证的原因并不在于解决玩家困境,而是说明“享受这些表达性内容的人在道德上欠品味或不成熟”[1][3]:86-89、93。
评价
[编辑]扬认同帕特里奇论证得很好,成功证明其想证明的事。但仍指出这跟勒克反驳过的论点接近,即可以构想出一款不针对任何对象作随机猥亵的游戏,那么在这一情况下于虚拟世界中猥亵儿童不会针对任何跟道德无关的特徴,令此一论证失效[3]:90-91。帕特里奇也承认一些以暴力为主题的游戏会同样勾起人们对现实的联想[13]。勒克受帕特里奇此一论证影响,提出严肃性论证[11]。
严肃性论证
[编辑]勒克在2022年提出“严肃性论证”,指由于儿童等群体在历史上受到压迫等事件影响,所以以轻视态度处理之会被视为比其他过错严重,即会被视为不尊重或麻木不仁。因此,有关态度跟社会背景有关,并取决于与事件的时间距离等因素。他表示这能够区分虚拟谋杀和于虚拟世界中猥亵儿童。因为后者比前者更需要严肃看待[11][4]。
评价
[编辑]蒙特菲奥雷和福莫萨质疑勒克把猥亵儿童视为比谋杀更严重的说法,并举出澳洲法律及其他文献对两者的比较作引证,指它们都认为谋杀比猥亵儿童更严重。此外,他们俩亦举出一些例子,指一些行为在游戏中不被视为严重过错,但在现实中则会视为,反之亦然。因此质疑人们对此一问题的直觉是否如实反映行为的严肃性。[4]
质疑前提的论证
[编辑]两者皆不可接受
[编辑]哲学家约翰·蒂尔森(John Tillson)质疑玩家困境的前题,即两种情况一种可认为是道德的,另一种则不道德,指两者皆不道德。他认为,若然有人制作出一款游戏,当中所有事物和人物皆跟当事人经历的现实没有大分别。那么不论是谋杀和猥亵儿童都不可接受,因为其表达出对一些更值得道德关注的对象的不尊重[9]:130[14]。
取决于情况
[编辑]拉米·阿里(Rami Ali)认为游戏当中的虚拟谋杀和虚拟儿童猥亵都要取决于游戏内容而决定是否道德。他认为游戏中的虚拟谋杀要取决于情境,例如要区分玩家角色是不义的杀手还是自卫杀人;同理,虚拟儿童猥亵也取决于游戏内容,例如若游戏改编自神话,玩家所扮演的神话人物会以性及其他方式来惩罚人类,那么该人物在故事中猥亵儿童就可以是道德上可以接受的[9]:131-132。此外,他还表示,只要游戏没那么真实和没有表达出对儿童猥亵或谋杀的认同,那么亦可接受[10]:287。
评价
[编辑]麦克阿瑟指出,若社会根据阿里对可接受游戏的定义来规管游戏,那么大多游戏都会被禁止,因为它们都在追求真实性[10]:287。巴特尔批评阿里的说法无助解决玩家困境,因为其不追求证明所有涉及虚拟谋杀或虚拟儿童猥亵的游戏道德与否,而是说道德上会直觉认为涉及虚拟儿童猥亵的游戏比虚拟谋杀更差[9]:133。
文化差异
[编辑]杨在2016年认为玩家困境可由社会态度的角度来解决。他认为在虚拟世界中猥亵儿童因具一个社会很多人不容接受的特征,因此会被视为在道德上不可接受。而在虚拟世界中谋杀他人则因为不具该特征,因此可以接受。反过来说,若一个社会认为在虚拟世界中猥亵儿童不具道德上不可接受的特征,那么便会视为道德上可接受。[15][8]
蒙特菲奥雷和福莫萨在回顾众多论证后,认为玩家困境的存在很大程度上是基于道德以外的理由。例如相对于西方,以虚拟儿童为主角的模拟儿童色情作品在日本相对较容易接受;并引用研究证明相对于高频度游戏玩家,低频度玩家较容易认为两者皆不可接受。可见其与文化规范和个人经验有关。因此人们更有机会在这一困境中只因为恶心等道德情感而驱使人产生道德直觉。但他们仍认为有机会为玩家困境找到论证。[4][16]
评价
[编辑]勒克批评杨过于依赖社会对事物的评价来决定道德与否,指其理据适用于证明古罗马奴隶制是可以接受的,因没有很多古罗马人在道德上反对之。并说杨虽然认为自己的论据不是道德相对主义,但没有解释怎样与之不同。[15]
奥胡斯大学的大卫·艾克达尔(David Ekdahl)赞扬蒙特菲奥雷和福莫萨希望玩家困境的讨论能更建基于更多实证研究,及建议探讨的人考虑更多非道德因素,表示这能打破成见。但仍认为以此为题的实证研究很难作任何结论。[16]
实证研究
[编辑]2024年,保罗·福莫萨(Paul Formosa)等人在《行为与信息技术》上发表了首项测试玩家困境的前设是否正确的实证研究。当中有582位自称18岁或以上的网上受访者参与调查。结果发现他们认为虚拟谋杀和虚拟猥亵儿童两者在道德上皆不可接受,但与虚拟谋杀相比,虚拟儿童猥亵更不可接受。两者愈不接近真实愈可接受。认为有关行为道德错误的人在尝试给予理由时,最常见的回应是无法给予(道德错愕),第二及第三常见的理由就是认为该些作品让人厌恶和腐化社会道德;该些认为可接受的则最普遍以“这只是游戏”回应之[4][5]。
参考资料
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