世嘉
世嘉株式会社 | |
---|---|
SEGA Corporation | |
原文名称 | 株式会社セガ |
曾用名 | 日本娱乐物产 (1960年至1965年) 世嘉企业 (1965年至2000年) 世嘉株式会社(初代) (2000年至2015年) 世嘉游戏 (2015年至2020年) |
公司类型 | 子公司 |
公司前身 | Service Games of Japan |
成立 | 1960年6月3日 | (64年166天)
创办人 | 马丁·布罗姆利 理查德·斯图尔特; |
代表人物 | 里见治纪(会长兼CEO) 杉野行雄(社长兼COO) |
总部 | 日本 〒141-0033 东京都品川区西品川一丁目1番1号 住友不动产大崎Garden Tower |
标语口号 | Amazing SEGA |
产业 | 电子游戏 |
产品 | 制作及发行街机、家用游戏机、个人电脑及智能手机游戏 |
息税前利润 | ▲ 16亿1800万日圆(2016年3月) |
净利润 | ▲ 52亿8600万日圆(2016年3月) |
总资产 | 567亿7300万日圆 (2016年3月31日) |
资产净值 | 150亿4200万日圆(2016年3月31日) |
员工人数 | 3,238人(2020年9月30日) |
主要部门 | 世嘉消费者研发第一部(人中之龙工作室) 世嘉消费者研发第二部(Sonic Team) 世嘉在线研发部 世嘉街机研发第一部 世嘉街机研发第二部 世嘉移动软件研发部(世嘉通信) |
实收资本额 | 1亿日圆(2015年4月1日) |
结算期 | 3月31日(每年一次) |
母公司 | 海湾西方工业(1969年至1984年) CSK(1984年至2003年) 飒美(2003年至2004年) 世嘉飒美控股(2004年至2015年,2021年至今) 世嘉集团(2015年至2021年) |
主要子公司 | 详见§ 子公司一栏 |
网站 | sega sega |
世嘉(日语:株式会社セガ,英语:SEGA Corporation)是日本一家电子游戏公司,曾经同时生产家用游戏机和游戏软件、业务用游戏机及其对应游戏软件以及电脑游戏软件,曾经与任天堂、索尼电脑娱乐和微软并行为“四大家用游戏机”制造商,但是由于在游戏机市场的连续败绩,于2001年起结束家用游戏机硬件的生产业务,转型为单纯的游戏软件生产商。世嘉与飒美于2004年10月1日合并为世嘉飒美控股。
名称由来
[编辑]セガ(SEGA)的日文名称来自Service Games。
世嘉这一中文名称最早出现于1980年代末在香港的世嘉电视游戏机广告中[1][2],当时香港总代理是王氏港建有限公司。而1992年4月世嘉在台湾开设的分公司,其注册名为世雅娱乐股份有限公司(Sega Amusements Taiwan Ltd.),2002年4月在上海开设的分公司注册名为世嘉(上海)软件有限公司,亚洲官方网站则均使用SEGA,无官方中文译名。
沿革
[编辑]公司前身
[编辑]- 1940年 - 三位美国商人马丁·布罗姆利(Martin Bromley)、欧文·布朗伯格(Irving Bromberg)和詹姆斯·汉伯特(James Humpert)为了向美军提供娱乐而在美国夏威夷檀香山成立Standard Games公司,主要业务是向美军基地供应点唱机和老虎机。
- 1951年 - 由于美国政府立下了《赌博设备运输法》(Transportation of Gambling Devices Act)[4],美国各州开始取缔老虎机,大量的存货迫使Service Games逐渐将经营目标从美国转向日本,将市场锁定在驻日美军(由于日美双方已签署旧金山和约,日本收回实际管辖权,不再受美国法律的约束)。
- 1953年 - Service Games的总部迁到日本东京并改名为Service Games of Japan,并由理查德·斯图尔特;(Richard Stewart)担任首席执行官。[5][6][7][8]
日本娱乐物产时期
[编辑]- 1960年 - Service Games of Japan在5月31日解散。6月3日,日本娱乐物产(运营部门)和日本机械制造(制造部门)成立,继承Service Games of Japan的业务,并于同年7月推出日本史上首台国产点唱机“SEGA1000”,成为之后“SEGA”名称的由来。
- 1964年 - 日本娱乐物产吞并日本机械制造,同时进军街机市场。
世嘉企业时期
[编辑]- 1965年 - 由大卫·罗森主导,当时业务已转为运营街机的罗森公司和日本娱乐物产于7月15日正式合并。新公司取名为世嘉企业(株式会社セガ・エンタープライゼス,SEGA Enterprises, Ltd.),大卫·罗森担任首席执行官。世嘉开始从进口游戏机转为制造游戏机。
- 1969年 - 大卫·罗森将世嘉卖给美国海湾西方工业(Gulf and Western Industries, Inc.),但他仍然在世嘉担任首席执行官。
- 1979年 - 大卫·罗森与日本企业家中山隼雄及其他日本的投资者购买了世嘉的日本资产。中山隼雄从此成为世嘉的社长,大卫·罗森则成为世嘉的美国分公司的领导人。由此开始,世嘉生根日本。
进军家用游戏机
[编辑]世嘉推出其第一款家用游戏机,于家用游戏市场崭露头角
[编辑]- 1983年 - 世嘉在日本推出了第一款以激光光盘为媒体的游戏Sega Astron Belt和第一款立体电子游戏(原理类似3D眼镜)SubRoc-3d,以及世嘉第一款家用游戏机SG-1000。不久后,因1983年美国游戏业大萧条,海湾西方工业将美国世嘉公司的股份卖给Bally Manufacturing Corporation,而日本的世嘉公司依然运作。
- 1985年 - 世嘉于日本推出8位家用游戏机SEGA Mark III,翌年于北美推出SEGA Master System,以抵抗声势日渐壮大的任天堂红白机。
- 1986年 - 世嘉企业的股价超出东京股票交易所的计算机所能显示的范围。1980年代后期,世嘉更引进一系列极受欢迎的家用游戏机与游戏软件,促使了世嘉在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机的厂商,仅次于主要竞争对手任天堂。
- 1988年 - 世嘉推出16位家用游戏机Mega Drive(北美版名为Sega Genesis)。
世嘉达到事业高峰,但与索尼的竞争中犯下商业策略错误
[编辑]- 1994年11月 - 世嘉新一代游戏主机SEGA Saturn(世嘉土星)在日本发售,而主要竞争对手——由索尼电脑娱乐开发的PlayStation游戏机于两个礼拜后在日本发售。
- 1994年12月 - 世嘉与时代华纳及TCI合作设立SEGA Channel,为Mega Drive的玩家提供网络服务。
- 1995年5月,SEGA Saturn在美国发售。同一时间,世嘉和索尼宣布SEGA Saturn和PlayStation的主机销量突破100万部。6月,世嘉为了在销量上进一步占有优势,宣布调降Saturn的价格至34,800日圆,索尼随后也推出普及版PlayStation,售价29,800日圆。世嘉和索尼的价格战拉开序幕。
- 1996年3月,SEGA Saturn推出廉价版本,定价20,000日圆,比PlayStation还要低9,800日圆,Saturn的销量开始上涨。同时,世嘉看到网络联机游戏广泛的发展前景,开始推出Saturn专用的调制解调器和通信设备。
- 1997年9月 - 世嘉宣布正与微软合作研制下一代神秘主机妖刀,受业界普遍看好。
- 1998年5月 - 世嘉正式发表新一代主机,名字改为Dreamcast,预计在11月20日上市,将有各大游戏软件厂商支持。Dreamcast搭载了专用的微软Windows CE 2.0与Internet Explorer 4。游戏大厂WARP决定将SEGA Saturn上的名作《D之食卓》续作移植到Dreamcast,而世嘉也将《VR战士3》在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期发售。同时上市的还有《索尼克大冒险》。
- 1999年 - 真实系冒险大作《莎木 一章 横须贺》在铃木裕的带领下顺利完成,在Dreamcast主机时期,其渲染画面效果惊人,新颖的玩法和创新的精神得到业界的高度好评,但销量未达预期,全球累计售出120万份[11]。日本游戏大厂卡普空(CAPCOM)的Dreamcast独占大作《生化危机:圣女密码》也在同年于Dreamcast上发行。
- 1999年6月 - 因PlayStation 2发布所带来的压力及Dreamcast开发费用导致的亏损,世嘉将Dreamcast的定价降至19,900日圆,但是仍然未能够挽救公司的赤字。
世嘉株式会社时期
[编辑]世嘉跌落谷底,转型为单纯的第三方游戏软件生产商
[编辑]- 2000年7月 - 世嘉宣布将旗下的部门子公司化,同时将公司名称使用了35年的世嘉企业更名为世嘉株式会社,大川功成为会长兼社长。
- 2001年1月 - 世嘉宣布,将从3月31日起停止生产Dreamcast以及开发游戏机,并将Dreamcast的零售价调低1/3,以清除剩余的存货。世嘉将专注于游戏软件的开发,供其竞争对手的游戏机使用。从此之后,世嘉正式转型为单纯的游戏软件厂商(第三方)。同时,世嘉还预估3月的决算将亏损950亿日圆。
- 2001年3月 - 世嘉社长大川功于3月16日下午15点47分因心脏衰竭病逝于东京医科大学,享年74岁。大川功于1968年创立CSK集团,1984年4月收购世嘉后就任总裁一职,对日本游戏界与世嘉整体发展有很大的影响力。世嘉连续四年财务赤字,大川功因此分别于2000年、2001年捐赠500亿日币、850亿日币协助世嘉度过难关。
- 2002年11月20日 - 世嘉宣布,上半年已经恢复盈利,但也承认同期游戏销售量未达预期。世嘉在截至9月份的上半年里共盈利830万美元,但是销售额却只有7.77亿美元,与去年同期相比下降了近3%。海外市场销售额锐减了36%,而在日本国内,销售量则增加了6%。而世嘉在日本一共销售出了81万套游戏,比预期的114万套要少。在美国,世嘉公司的游戏一共卖出了256万套,同样少于360万套的预定目标。
飒美收购
[编辑]- 2003年4月17日 - 业界传出世嘉最后将与南梦宫合并,同时世嘉宣布放弃与飒美的合并项目,但第二天南梦宫宣布撤回与世嘉的合并。[16]
- 2003年11月 - 飒美透过收购原本由CSK集团所持有的世嘉股份,成为世嘉最大的股东,并且在记者会中,宣布将于2004年10月1日与世嘉业务合并成立共同控股公司世嘉飒美控股(株式会社セガサミーホールディングス,SEGA Sammy Holdings Inc.),世嘉与飒美则成为该控股公司下的完全子公司。飒美的电子游戏业务转移至世嘉旗下,至于原本世嘉旗下的七家子公司也将回归世嘉所有。新会社的社长由原飒美社长里见治担任,时任世嘉社长佐藤秀树继续参与经营管理。
- 2005年1月 - 世嘉向Take-Two Interactive出售Visual Concepts及其旗下工作室Kush Games。Visual Concepts是一家专门开发体育游戏的工作室,旗下拥有NBA 2K等所有2K品牌的体育游戏,此举意味着世嘉彻底放弃了体育游戏市场。
- 2006年3月 - 由于日本《电气用品安全法》的新规定,没有“PSE”标志的商品必须从2006年4月1日起禁止生产和销售,因此Dreamcast在2006年3月23日停止销售。
- 2007年6月 - 世嘉飒美控股社长小口久雄卸任,里见治接任首席执行官及首席运营官。世嘉以“创造获利”为方针调整事业组织,强化在家用游戏获利面的成长、营业用游戏事业部维持不变,针对海外 (欧美) 市场做更大幅度的规划调整,以及更积极投入游戏代理业务。
- 2008年2月 - 世嘉飒美控股公布了2007会计年度第三期 (2007年10月-12月) 财务报表,由于街机、弹珠机事业的营收大衰退,单季营收降为3,420.9亿日圆 (比2006年同期衰退15.4%),税后净损为157.6亿日币赤字,创下世嘉与Sammy两家公司合并以来最大的单季营业亏损。世嘉飒美控股因此宣布将裁员10%人力(当时员工3583位),申请退职希望人数约400人(准备资遣费29亿日币)。
- 2008年3月28日 - 世嘉飒美控股宣布,将结束韩国世嘉于当地的所有事业,预定于4月结束大型街机部门业务,已经完成设置的街机则将会持续服务。世嘉韩国子公司自2003年2月设立至2008年关闭,总设立时间5年。
- 2008年4月 - 英国游戏开发商Codemasters宣布,将收购原先预定于4月初解散的英国竞速游戏工作室世嘉Racing Studio。
世嘉控股时期
[编辑]- 2015年4月1日 - 世嘉飒美控股进行重组,新成立专门负责管理世嘉集团旗下部门的中间控股公司世嘉控股(日语:株式会社セガホールディングス,英语:SEGA Holdings Co., Ltd.)。世嘉株式会社被分析更名为世嘉游戏(日语:株式会社セガゲームス,英语:SEGA Games Co., Ltd),并由新成立的世嘉交互(日语:株式会社セガ・インタラクティブ,英语:SEGA Interactive Co., Ltd)负责街机部门,两间公司同时成为世嘉控股旗下的子公司。
- 2018年8月20日 - 世嘉总部搬迁至刚新建成入伙,位于东京都品川区的住友不动产大崎Garden Tower[18],正式关闭位于大田区羽田的世嘉本社(随后大楼于2019年拆卸,1号馆现扯为美居东京羽田机场酒店;2号馆现扯为丰田租车羽田机场店大楼),物业证明亦于同年10月1日转让给母公司世嘉飒美控股[19]。
现今
[编辑]- 2024年3月28日 - 世嘉宣布在欧洲地区的子公司进行裁员,涉及世嘉欧洲、Creative Assembly、世嘉哈尔德莱特等公司,裁员规模约240人。同时将出售遗迹娱乐工作室。遗迹娱乐稍后宣布成为独立的公司。[24]
子公司
[编辑]游戏
[编辑]街机
[编辑]其他
[编辑]历代商标
[编辑]-
1965年至1975年(商标最早于1956年由公司前身Sevrice Games发行的《Sega Bell》老虎机出现)
-
1982年至今(使用于日本和亚洲地区)
-
1982年至今(使用于欧美等国际地区)
合并及改组
[编辑]夭折的世嘉万代合并
[编辑]1996年,游戏软件公司史克威尔和艾尼克斯宣布不再为任天堂开发转而为索尼PlayStation开发。此举改变了主机业界势力对比。1997年1月,世嘉为了抵抗声势日渐壮大的PlayStation,于1月27日宣布与著名的玩具及游戏软件制造商万代进行合并,双方商订于1997年10月1日合并。[9]两个会社合并后的新名字已经取好,向媒体公开。
1997年5月,忽然传出了世嘉与万代合并契约书延期至7月的消息。5月27日,世嘉与万代举行联合记者会,宣布合并取消。当时的世嘉社长中山隼雄对这次事件表示非常失望,他说:“我做梦也没有想到合并会取消。”之后,世嘉立刻推出了新游戏《黑巴斯钓鱼》,缓解了一些压力。
这次合并对于双方来说都是有利的:万代可以避免破产,而世嘉则可以得到万代多年以来各动画的著作权以及游戏生产。但1996年世嘉本身因为街机市场失利而经济情况不佳,万代并不愿意和一家亏损的公司合并,而且万代在11月23日推出了电子鸡并大卖,令到财务问题得以解决之后,就立刻和世嘉取消合并。
世嘉飒美合并
[编辑]2003年2月,世嘉宣布将与日本弹珠机大厂飒美合并。但是日本游戏大厂南梦宫同时也对世嘉提出收购要约。直到4月17日,世嘉和南梦宫仍在谈判,并相当接近完成,当天世嘉与南梦宫的股票也停止交易。就在世嘉宣布不和飒美合并的第二天,南梦宫撤回了收购要约。[16]
之后世嘉放弃合并项目,进行大规模的公司改组。但飒美最后还是在2003年11月底,以432亿日币收购CSK集团所持有的世嘉股份,买下20%世嘉股权而成功成为世嘉最大股东。飒美入主世嘉引发了世嘉的离职潮。
2004年10月,世嘉与飒美将业务合并成立共同控股公司世嘉飒美控股,世嘉与飒美则成为该控股公司下的完全子公司。[25]
飒美希望能透过世嘉的游戏研发能力,在游戏产业占有一席之地。因此飒美多次试图入主世嘉。2001年宣布接收世嘉研发Dreamcast主机的所有技术而自行研发新街机机板Atomiswave[26],以及2003年初的世嘉飒美合并案,2003年11月底飒美成为最大股东等动作,都表现飒美旺盛的企图心。
第一次改组
[编辑]2000年,世嘉为了让旗下的九个游戏开发部门都能独立成长,将这九个部门独立成为九家子公司。
2003年6月,世嘉再次进行高层组织改组,并针对旗下九家子公司进行合并改组:
- 第一开发部WowEntertainment、第七开发部Overworks
- 两家合并成世嘉WOW
- 第二开发部世嘉-AM2
- 维持不变(社长铃木裕另外设立新公司Digitalrex)
- 第三开发部Hitmaker、第五开发部世嘉Rosso
- 两家合并成Hitmaker
- 第四开发部Amusement Vision、第六开发部Smilebit
- 两家合并成Amusement Vision(部分人力成立Smilebit投入运动游戏开发)
- 第八开发部Sonic Team、第九开发部United Game Artists
- 两家合并成Sonic Team
- 原音效开发部门Wave Master
- 维持不变
2004年7月1日,因世嘉与飒美合并,世嘉的这几家子公司全部回归母公司。超过1000位的游戏研发人员全部打散重新编排,在公司内重新编组成游戏研发团队。
第二次改组
[编辑]2014年,世嘉的母公司世嘉飒美控股设立“集团组织改革本部”,负责查看旗下各部门盈亏,优化企业资源的投入领域。9月,世嘉进行减资,将资本额减少至1亿日圆。10月底,世嘉正式将公司业务改组。公司进行人事调动,精简组织。2015年1月,世嘉宣布,将开发移动设备游戏纳入公司主要战略之中;亏损的街机部门将裁员120人并缩减产品开发面向;海外业务组织改革。同年2月,世嘉事业改组为四大部门:消费者研发部、娱乐部门、玩具及影音部门及娱乐设施部门。
制品
[编辑]家用游戏机
[编辑]- SG-1000
- SC-3000:是SG-1000的学习机版本。1983年发行,售价29,800日元。
- SG-1000 II:性能与原型一致,外观重新设计,键盘插口由旁边移到了前面。最初售价15,000日元。
- SC-3000H:是SG-1000 II的学习机版本。
- 世嘉Master System
- Mega Drive
- 世嘉土星
- Dreamcast
游戏作品
[编辑]- 阿历克斯小子系列
- 梦幻之星系列
- 索尼克系列
- 怒之铁拳系列
- VR战士系列
- 樱花大战系列
- 噗呦噗呦系列(原Compile公司持有,1998年世嘉接手该系列的著作权,2002年接手开发权)
- 莎木系列
- 超级猴子球系列
- 人中之龙系列
- 战场女武神系列
- 初音未来 -歌姬计划-系列
- 三国志大战
- 战国大战
动画作品
[编辑]- 世嘉硬件女孩
- 曾与Compile Heart合作推出联动作:超次元大战 海王星 VS 世嘉 主机少女 梦幻合体 Special
世嘉街机基板
[编辑]参考资料
[编辑]- ^ 存档副本. [2020-12-14]. (原始内容存档于2022-05-03).
- ^ 存档副本. [2020-12-06]. (原始内容存档于2022-05-15).
- ^ Smith, Alexander. They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Volume I. CRC Press. 2019年: pp. 105. ISBN 9781138389908.
- ^ 存档副本. [2022-05-22]. (原始内容存档于2022-05-15).
- ^ 5.0 5.1 Fahs, Travis. IGN Presents the History of SEGA. IGN. Ziff Davis. 2009-04-21 [2015-07-29]. (原始内容存档于2012-08-24).
- ^ Plunkett, Luke. Meet the four Americans who built Sega. Kotaku. Gawker Media. 2011-04-04 [August 1, 2015]. (原始内容存档于2015-07-26).
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- ^ Microsoft Announces Leading Sega Games for Xbox. Microsoft. [2024-01-19]. (原始内容存档于2021-04-23).
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- ^ 本社事务所移転のお知らせ (页面存档备份,存于互联网档案馆) セガサミーホールディングス 2018年7月27日
- ^ グループ経営强化に向けたグループ横断的组织再编のお知らせ (页面存档备份,存于互联网档案馆) セガサミーホールディングス 2018年9月28日
- ^ <セガサミーホールディングス発表资料>エンタテインメントコンテンツ事业における组织再编に伴う链接子会社间(株式会社セガゲームス、株式会社セガ・インタラクティブ)の合并および一部链接子会社(株式会社セガホールディングス)の商号変更に関するお知らせ (页面存档备份,存于互联网档案馆) セガゲームス 2019年12月24日
- ^ 当社グループにおける组织再编(会社分割及び吸収合并)に関するお知らせ (页面存档备份,存于互联网档案馆) セガサミーホールディングス 2021年1月29日
- ^ セガサミーHD、構造改革の一環としてグループの組織再編…セガグループとサミーの管理業務を持株会社に移管、セガとセガグループが合併. Social Game Info. 2021-01-29 [2021-01-30]. (原始内容存档于2021-05-10).
- ^ 存档副本. [2023-08-28]. (原始内容存档于2024-01-22).
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- ^ Sammy Atomiswave Hardware (Other). System 16. [2023-12-30]. (原始内容存档于2016-03-05).