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Talk:纪念碑谷 (游戏)

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優良條目纪念碑谷 (游戏)因符合標準而獲列入優良條目。如有需要,請勇於更新頁面如條目不再達標可提出重新評選
條目里程碑
日期事項結果
2023年12月7日同行評審已評審
2023年12月14日優良條目評選入選
同行評審本條目已經由維基百科社群同行評審並已存檔,當中或有可以改善此條目的資訊。
當前狀態:優良條目
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外部链接已修改

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各位维基人:

我刚刚修改了纪念碑谷 (游戏)中的1个外部链接,请大家仔细检查我的编辑。如果您有疑问,或者需要让机器人忽略某个链接甚至整个页面,请访问这个简单的FAQ获取更多信息。我进行了以下修改:

有关机器人修正错误的详情请参阅FAQ。

祝编安。—InternetArchiveBot (報告軟件缺陷) 2018年7月19日 (四) 13:50 (UTC)[回复]

同行评审

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纪念碑谷 (游戏)编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志

评审期:2023年11月7日 (二) 05:40 (UTC)至2023年12月7日 (四) 05:40 (UTC)
下次可評審時間:2023年12月14日 (四) 05:41 (UTC)起

非本人主编。个人认为此条目接近于GA的标准了,不知想评选为GA还需要做哪些改进。请各位赐教。深鸣留言2023年11月7日 (二) 05:40 (UTC)[回复]

  • (!)意見:「艾達的鳥族族人們因為偷了先人在紀念碑谷的神聖幾何,導致她的鳥族族人們通通受了詛咒」,可以刪改為「艾達的鳥族族人們因為偷了先人在紀念碑谷的神聖幾何,以致通通受了詛咒」;「王友建声称如果玩家们期望能够游戏能其移植到其他平台上,他们是会为之考虑的」,前半句似有語病,後半句的「他們」指代不明。--Banyangarden留言2023年11月13日 (一) 16:49 (UTC)[回复]
    感谢提出意见。前者的确有语病,已经删改。后者的前半句是笔误,指代也已经修改。今天再读的时候,又发现一些语句不通顺,并做了修改。--深鸣留言2023年11月14日 (二) 04:42 (UTC)[回复]
語句瑕疵不少,需要整理,例如:
  1. 遊戲通過顏色等設計元素間接地引導玩家,而阻礙艾達前進道路的烏鴉人則直接地引導玩家。引導玩家幹甚麼?
  2. 王友建表示原因或許是「遊戲裡所有的建築都是一座座紀念碑」,而且認為是出於便於記憶的需要。建議把「出於便於記憶的需要」簡化為「新名稱更易記憶」。
  3. 它自2013年起開始製作,花了10個月完成。它是指甚麼?如果是開發團隊不應用它來指稱。
  4. 因為遊戲的開發部門UstwoGames並不是Ustwo收入的主要來源,所以Ustwo才專注於它們的遊戲開發部門是否能開發出「偉大的作品」,而不關心應用能否帶來巨額利潤。「專注於它們的遊戲開發部門是否能開發出「偉大的作品」」可更簡潔地改寫成「著重遊戲開發部門是否能開發「偉大的作品」」,後面用「應用」來指稱遊戲也有些奇怪。
後文還有不少類似的問題需要修飾。--黑暗魔君留言2023年11月14日 (二) 06:26 (UTC)[回复]
感谢阁下提出的意见。由于不是本人写的,个人感觉,如果语句表达的意思没有问题,默读就很难感觉到问题。刚刚又对全文做了一次修订,希望语句瑕疵问题有所改善。--深鸣留言2023年11月14日 (二) 09:46 (UTC)[回复]
Lopullinen的意见

我记得我n年前玩过一次,过了一关然后就坑了——亦即是说,我也不知道游戏怎么玩🤣

Look over

  • Logo和游戏截图的文档应使用中文填写,便于本站其他用户检查图片使用理据。(可使用{{VGFUR}})
  • 剧情章节很短,建议并入到玩法章节中。(WP:VGORDER
  • 游戏名称章节应并入开发,起名也是制作过程的一环。
  • 续作章节也很短,可并入影响。(en:WP:VGORDER认为「Sequels」是「Legacy」的一部分,我认为值得参考)

序言

  • 《纪念碑谷》是一款由Ustwo独立游戏工作室在2014年开发和发行的解谜游戏 — 像在说游戏2014年当年开发当年上架,应写为「由独立游戏工作室Ustwo开发,并于2014年发行的解谜游戏」
  • 基于公司游戏设计师王友健的所绘制出概念图,到整个游戏开发出来一共花了10个月左右的时间。 — 两个分句关系不明。「从公司游戏设计师王友健绘制概念图开始计算,游戏开发耗时共约10个月」 还没读正文,我不确定这是否符合来源)。
  • (《超级兄弟:剑与魔剑使-EP》、《Windosill》和《菲斯》) — 看起来这三款游戏只是在正文提了一嘴,似乎没重要到需要序言点名指出?
  • 目标是GA的话,序言中段和后段需要重新组织。我建议序言写分成三段,第一段简述游戏内容和画风格,第二段概括开发历史,第三段概括评价和影响。
  • 2017年6月5日在iOS平台推出游戏独立续作《紀念碑谷2》,后在2017年11月6日上架Google Play Store — 对于序言这个层面来说属于「离题」。说一句「续作《紀念碑谷2》于2017年面世」就够。

玩法/剧情

  • 游戏拥有十个不同中央机制的关卡 — 「中央机制」是什么?
  • 玩家与游戏之间的互动包括移动平台和图腾,以及创建桥梁 — 感觉是想说「玩家可移动平台或创建桥梁来制造通路」。但是图腾是什么,点一下将出现出现隐藏路径特殊机关?
  • 游戏通过颜色等设计元素间接地引导玩家通关,而阻碍艾达前进道路的乌鸦人则直接地引导玩家。 — 「并利用乌鸦人阻碍艾达前进来直截地引导玩家」。另外两个「引导」重复了,可否换个词?
  • 评论员将游戏的视觉风格与的莫里茨·科内利斯·埃舍尔的画作和《無限回廊》相提并论。 — 可否说明本作与这两款作品在哪方面相似?透视位置、空间结构设计、色彩风格,还是其他方面?
  • 游戏包括相机模式,玩家可以在漫游关卡的过程中截图…… — 「通过游戏中的相机功能……」。另外截图本身没什么好说的,感觉you're allowed to freely move the camera around the level, zoom in[1])才是亮点。
  • 现在写的剧情介绍像WP:PLOTBEGIN,感觉跟条目的百科气氛不搭界。而且这个背景设定下文也没有提到,似乎并不影响读者理解。这里应该进一步简述。

先看到这里。--洛普利寧 2023年11月23日 (四) 14:04 (UTC)[回复]

感谢阁下提出的意见。上述问题大多已修改。序言等到最后再重新整理吧。“中央机制”似乎是原作者直译“central mechanic”而来,已经改成了“核心机制”。“图腾”是游戏里面的NPC,暂时还没想到这句话怎么改比较好。剧情介绍直接删掉了,游戏并没有设计完整的剧情,所以这样写剧情的话感觉像是原创研究。--深鸣留言2023年11月24日 (五) 03:36 (UTC)[回复]

开发(Part I)

  • 《纪念碑谷》由Ustwo下辖的UstwoGames工作室开发,Ustwo是一家诞生于2004年的数字产品…… — 逗号换成句号。「Ustwo是一家……」另起一句。
  • 自2004年以来就开始开发了iPhone应用软件iPhone是2004年才开始筹备研发的。说Ustwo当年刚创立就有资格「内测」,我认为很可疑。
  • 他们开发的游戏Whale Trail获得了上百万的下载量,他们其他的应用还有设计类的Granimator和图片分享类的Rando — 语句不自然,可以参考这个表述:「在开发《纪念碑谷》前,他们制作了设计类应用Granimator、图片分享类应用Rando,以及下载量突破百万的游戏《Whale Trail》」。格式方面,游戏名应该用书名号包围而非单独使用斜体(虽然格式手册有说可以书名号和斜体同时使用,但是游戏领域的惯例是加书名号后不再倾斜)。应用软件名称我的习惯是不用书名号。
  • 该游戏被设想为一款在平板电脑上的螢幕觸控游戏,自2013年开始制作,花了10个月完成。一、前面提到了另一款游戏,所以这里宜把「该游戏」换成「《纪念碑谷》」。二、「游戏的定位是面向平板电脑的螢幕觸控游戏」?三、「花了」换成书面语「耗时」等。
  • 游戏制作以埃舍尔风格的艺术概念画作开始,最终的设计与最初设想没有较大偏差 — 这句我没完全理解。来源是想表述「埃舍尔的画作是游戏的灵感源泉」?请再核对一下。
  • 因为游戏的开发部门UstwoGames并不是Ustwo收入的主要来源 — 删去「的」,否则像强调「游戏的发行/营运/其他部门是主要收入来源」
  • 建议将命名一段下移动:读者先看到下面那段对「纪念碑」设计的介绍后,会对命名过程更有感悟。(而且这里提到了王友健,但是下段才说他是谁)
  • 对游戏的命名是制作过程中较为困难的一部分 — 看现在的条目介绍,个人感觉命名最多只能说「难以抉择」,但是说不上哪里「困难」……
  • 他追求将游戏画面打造成可供展示的艺术作品那样 — 对了下英维版条目,「他企望每一画面都能成为艺术作品」意思会更明确。
  • 先由王绘制概念草图,然后再设计开发到游戏当中 — 王先绘制概念草图,其他工作人员再根据草图设计关卡布局/画面细节/……?
  • 游戏通过颜色来指明玩家能在何处互动,这与《镜之边缘》相似 — 「类似《镜之边缘》,该作亦通过颜色来指示玩家可互动之处」。
  • 游戏设计为当玩家通过操控主角到指定位置时开启这一关卡的其他部分内容 — 概括的太精炼了。应参照来源重新诠释一下,比如关卡分割为多块之类。
  • 王友健将玩家的游戏体验比作玩具店的奇妙与《獅子·女巫·魔衣櫥》世界的奇幻感二者的交织 — 体验像逛玩具店那样直白,但又像探索纳尼亚那样充满挑战?
  • 并且在游戏中的故事更像是具有象征意义的“歌”,而非仅仅是叙事书或电影 — 象征指……?看来源的意思,好像歌可以随心听,而故事书和电影得从头看到尾?
  • 王友建还提到,游戏在设计上需要让玩家经过一番探索来找到游戏里的目标,而不是受直接的提示引导 — 「需要玩家自行探索目标,而非直接对照提示解题」会更好。

--洛普利寧 2023年11月24日 (五) 14:17 (UTC)[回复]

(:)回應:感谢阁下的建议。基本已经修改完毕。
  • 对游戏的命名是制作过程中较为困难的一部分来源的内容是在GDC的演讲上,Ken被提问制作游戏中最困难的部分是什么?他半开玩笑道,“我觉得最难的部分应该是起名吧。”对于这个回答,他对记者进一步解释道,“我们当初把这个游戏叫《纪念碑谷》,是因为游戏需要有一个好记的名字,我们甚至不确定这个名字翻译成别的语言会不会有意义。我的朋友告诉我,纪念碑谷的中文读起来很怪,作为一个游戏的名字就更怪了。我们也有过各种设想,也许是因为游戏里所有的建筑都是一座座纪念碑。”感觉条目中如此表述,和原文的意思差不多。
  • 王友健将玩家的游戏体验比作玩具店的奇妙与《狮子·女巫·魔衣橱》世界的奇幻感二者的交织—该句确实不自然。我按照来源重新诠释成了王友健将玩家的游戏体验比作像逛玩具店那样奇妙,同时又像阅读《狮子·女巫·魔衣橱》那样奇幻,不知是否能够反映来源的意思。
  • 并且在游戏中的故事更像是具有象征意义的“歌”,而非仅仅是叙事书或电影—个人认为是阁下的意思。我个人的理解是,《纪念碑谷》并不是传统意义上的线性叙事,而更像是一种开放式的表达方式。玩家可以根据自己的理解和感受来解读游戏中的故事,从而赋予其个人的意义和情感。但是我觉得不能过度诠释,所以就直接加到了开发者希望玩家们能参与进来,发挥想象力,构造属于玩家自己的故事的后面,感觉意思是类似的。
--深鸣留言2023年11月24日 (五) 15:47 (UTC)[回复]
感谢回应。对于第一点,从现在的条目我只能看出来游戏换过名字,并没有看出来哪里困难(起名时考量很多方面,多次更换名字,etc.)。毕竟很多游戏开发途中都换过代号,这本身是很平凡的事情。另一方面「半开玩笑」是重点;我认为正常的开发过程中,最困难的还是游戏设计,或许可能起名过程可能只是让Ken印象深刻又值得说道。这里用引号引用原文我认为比较好。--洛普利寧 2023年11月24日 (五) 16:06 (UTC)[回复]
好的,我直接把“对游戏的命名是制作过程中较为困难的一部分”删除了。个人感觉解释游戏的名称是这一段的重点。--深鸣留言2023年11月25日 (六) 01:19 (UTC)[回复]

开发(Part II)

  • 引言框的源代码应该放在相关正文的附近,当前条目应该放在第三段文字的前面。而且对于预设配置(未登录浏览),第一段文字曲曲折折的也不好看。
  • 第二段的主题是美术设计。第三段主要介绍游戏主题,第四段命名也算是和主题有关——所以三、四两段可以合并吗?
  • 截至2014年4月,更多的游戏关卡正在开发。Ustwo团队说…… — 「Ustwo团队2014年4月称,他们正『因艺术之故』继续制作关卡……」。另外这是游戏发行一年内的资料,所以他们最后真的做了吗?
  • 转移至另一系统并不困难 — 「移植」。
  • 但游戏以肖像画作形式(即竖向)的屏幕方向做成,开发者难以将其改变为适合风景画方向(即横向)的屏幕,因此不能在YouTube上发表这种视频格式的预告片,或是将其移植到PlayStation Vita上 — 这句话很有问题。一、如果难以面向横屏设备移植,那说明最重要的问题是游戏做不出来,为何这里要买椟还珠式的提到无法发布预告片?二、PSV是掌机,完全可以旋转游玩,所以方向问题上应该没有难度?
  • 最后一段有说后续关卡的事情,但是从2022年突然拐回2014年,读者容易把上面那茬忘了。而且《全景版》有提到DLC,应该也是说下面那段的东西。我建议最后两段按时间顺序排列,内容大概会以2015年为界分成两个时段。无责任推测:初代开发2015年告一段落,公司去忙二代;2021年开始又起来炒冷饭。
  • 《纪念碑谷》附加篇章《被遗忘的海岸》(Forgotten Shores)于2014年11月12日在iOS平台上发布,同月20日登陆App Store…… — iOS游戏不是只能走App Store管道吗,12日发布但又不上架应用商店,那该怎么玩?
  • 公司称会将该篇章的收入悉数捐赠给对抗艾滋病的慈善机构Product Red,此举也是针对即将到来的2014年世界艾滋病日而发起的一个倡议 — 此举指「公司把自己的收入捐赠」(不是公司提议让玩家捐钱),这里应该说「响应倡议」而非「发起倡议」。

--洛普利寧 2023年11月25日 (六) 05:42 (UTC)[回复]

(:)回應:感谢阁下的意见。关卡最终是做了的,以DLC的形式发售。我本来的意思是倒数第二段介绍游戏移植相关的情况,然后最后一段介绍DLC的情况。不过确实感觉有些奇怪。20日是在Amazon AppStore上架,怪我笔误了。PSV的相关描述是我曲解了原来源的意思。来源说的是正在考虑移植到PSV上。--深鸣留言2023年11月25日 (六) 12:17 (UTC)[回复]

评价

  • 游戏很快蹿升至App Store付费应用榜的榜首,由于热评与良好口碑,其至少有一个月位列榜首 — 来源用的是「at the upper end」,这是榜首还是榜单前列/上游?一个月top one感觉有点吓人。
  • 《纪念碑谷》被选为App Store的编辑推荐 — 「被选为」改为「获……奖」。另外「编辑推荐」简体中文翻译成「编辑精选」?
  • 电子游戏网站Pocket Gamer把金奖颁给了《纪念碑谷》 — 「授予……金奖」。
  • 在App Store上没有像《纪念碑谷》一样的游戏 — 「像……这样」。
  • 《Edge》游戏杂志补充说道 — 不是开会接话茬,就不要说「补充」了。或者可以说「《Edge》就此评论道」之类。
  • 游戏突然出现的“深远、低沉而又持续的声音”,以及环境里的“咔嚓声”,这种音效让人有《古墓丽影》里移动的“远古机械”的感觉 — 「游戏场景变化时会伴随『深沉的轰隆声』和『咔嚓声』,这一音效让人想到在《古墓丽影》中移动『远古机械』」?
  • Creative Review》杂志称,游戏的谜题“设计巧妙” — 谜题设计好像是下一段要讨论的话题?
  • 她发现了游戏全程都有“平静舒缓、几乎让人沉醉其中的感觉” — 盲猜原文用了「found」,这个单词也有「认为/觉得」之意。另「游戏全程都『平静舒缓、几乎让人沉醉其中』」更通顺。
  • 她的这一感觉与中国大陆网站任玩堂的一位测评家类似 — 「中国大陆网站任玩堂的一位测评家也持类似观点」
  • 耳目一新、解谜时困惑不解而后最终豁然开朗的 — 「,但最终豁然开朗」。
  • 过程简单明了,但变化令人满意 — 「变化」如何解读?是游戏解法富于变化(条条大路通罗马,怎么组装都行);还是玩家能享受逐渐打开通路这个变化过程(亲手制作一件家具)?
  • 游戏“几乎让人赞叹的独特” — 「游戏独特地几乎令人惊叹」/「游戏之独特几乎令人惊叹」。
  • TouchArcade的肖恩·马斯格雷佛称“压根不能想象到底有谁会卡在游戏的谜题上”,预计游戏长度“约为一小时” — 两句交换一下位置?
  • 他把游戏比作一台机器,似乎正因情节受限才使这台“机器”难以发挥处它的潜力。但马斯格雷佛很欣赏这一点,因为游戏故事表达完整 — 这里想说「评测人认为游戏太简短,游戏机制还没有火力全开;不过这个长度用来讲故事刚刚好」?
  • 发行后一个月内,《纪念碑谷》付费下载量达到50万次,三个月内达到100万 — 「《纪念碑谷》发行后一个月内……」
  • 截至2014年11月 — 「到2014年11月」。
  • 其通过付费下载所得的收入仍超过了600万美元 — 「付费下载营收」。
  • 并被提名为游戏设计、新IP和艺术指导(奇幻类别)的奖项 — 「获……之提名」。
  • 游戏也被列入《时代》杂志最佳游戏名单中 — 「登上……榜单」。

影响

  • 游戏以“微小的情节点”在剧中植入 — 「次要情节」。另外「在剧中植入」是指电视剧中出现了游戏实况之类的镜头?
  • 游戏评论家、传记作家托马斯·耶茨(Thomas Yates)对《纪念碑谷》做出了简炼且具有吸引力的评述,安德伍德因此邀请这位作家为他立传 — 「安德伍德看到游戏评论家、传记作家托马斯·耶茨(Thomas Yates)对《纪念碑谷》的精妙评测后,邀请他为自己立传」。
  • Ustwo准备了游戏的专用版本,以协助拍摄并满足首发电视剧剧本中提供的情节需求,使游戏成为剧中的一个独特元素 — 「首发电视剧剧本」?
  • Ustwo认识到,这是向各种观众介绍游戏名称的机会,并且他们确实看到了因游戏在电视中亮相而增加的销量 — 因果关系没看懂。是他们看到了「电视带动游戏」的先例,所以乐于答应Netflix的联动提议;还是他们在说《纸牌屋》播放后,确实有《纪念碑谷》销量提升这个事情?
  • 《纪念碑谷》的周边商品已于2015年在游戏创意公司iam8bit的网上商城上售卖 — 「2015年,游戏创意公司iam8bit开始售卖《纪念碑谷》的周边商品」。
  • 它通过电子游戏媒介讲述情感故事情感故事=a love story(不是 这里可能是想说《纪念碑谷》证明了游戏也能像艺术作品那样关情
  • 我很荣幸能够接手艾达的神秘王国,置身于她的不可能建筑的世界中,以不同的视角看待事物是至关重要的 — 「能够手艾达神秘王国,进入她由那不可能建筑的构成世界,以不同的视角来看待事物,我感到非常荣幸」可能更好。
  • 《纪念碑谷2》是该游戏的续作,2017年6月5日在iOS平台发布 — 把「本作的续作」当成主语。

另外根据WP:SEEALSO,参见中不放置正文中已经出现的链接。(所以游戏条目一般不设这节)

以上是我的评审,希望能有所帮助。--洛普利寧 2023年11月25日 (六) 14:22 (UTC)[回复]

(:)回應:感谢阁下的宝贵意见,帮助很大。目前已经全部修改完毕,同时也将导言重写了一遍。
  • 过程简单明了,但变化令人满意 - 来源是It’s like assembling flat-pack furniture: the process is simple enough, but the reward is in seeing it slowly become something tangible.,想了一下,感觉强调的不是变化,而是最终的结果。所以我把“变化”改成了“结果”。
  • 游戏以“微小的情节点”在剧中植入 - 根据来源的意思,就是电视剧中出现了一个人玩游戏的镜头,我感觉用“在剧中植入”能够表达出这个意思。
同时( π )题外话,阁下评审了一轮后,我觉得我的语文水平(或许是书面表达能力)真的需要提高,感觉修改前后的意思差别不大,但是表达的确更加精确、语句更加流畅了。--深鸣留言2023年11月26日 (日) 08:40 (UTC)[回复]

简单说一句,序言当中提到了这个游戏对中国的游戏开发产业有影响。但是,在正文当中相关内容只有一句话带过。因此,将这个事情放入到序言当中,其比例是不合适的。 --MilkyDefer 2023年12月2日 (六) 07:17 (UTC)[回复]

已经删除了,感谢阁下的意见。--深鸣留言2023年12月2日 (六) 10:44 (UTC)[回复]

优良条目评选

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纪念碑谷 (游戏)编辑 | 讨论 | 历史 | 链接 | 监视 | 日志,分類:计算机信息 - 电子游戏 - 21世纪电子游戏 - 10年代,提名人:深鸣留言2023年12月7日 (四) 06:46 (UTC)[回复]
投票期:2023年12月7日 (四) 06:46 (UTC)至2023年12月14日 (四) 06:46 (UTC)
下次可提名時間:2024年1月13日 (六) 06:47 (UTC)起
請記得為當選條目撰寫簡介頁面,如此當選條目才有可能出現在首頁。
(!)意見:条目内容充实,感谢贡献。一些无伤大雅的问题我已经径直修改了,不过还有一些顾虑希望确认一下:
  1. 信息框中的中国大陆发行商乐逗游戏没有在正文中提及。
  2. 注意到有些英维信息框中的制作人员没有翻译到本条目,请问是遗漏了吗
  3. 《纪念碑谷》的下载量达到了数百万次:注意到英维有写到销量是2600万,建议直接在导言说明。
  4. 游戏也陆续推出了附加篇章:建议直接写明DLC的名称,便于读者快速查找。
  5. 玩家与游戏之间的互动包括移动平台和图腾(游戏中的非玩家角色),以及创建桥梁:不太通顺,建议改成“玩家可通过……等方式与游戏互动”等类似句式。
  6. 通过游戏中的相机功能,玩家可以自由地在关卡中移动并缩放画面,并能够使用类似于Instagram的滤镜功能:同样建议修饰语句。
  7. 以及几款独立游戏(《超级兄弟:剑与魔剑使-EP》、《Windosill》和《菲斯》):“以及《超级兄弟:剑与魔剑使-EP》、《Windosill》和《菲斯》等独立游戏”也许更好
  8. 包含了所有的可下载内容,前文把DLC称作“附加篇章”,但在这里称作“可下载内容”,对于不了解这些术语的读者可能造成困惑,建议将两个用词统一。
  9. 其网站的评论员哈里·斯莱特(Harry Slater)写道:“在App Store上没有像《纪念碑谷》这样的游戏。”:翻译虽然称不上有问题,但感觉有些偏离原文希望表达的含义,原文似乎是指没有其它游戏跟《纪念碑谷》一样好,建议进行一下校对。
  10. 并被美国游戏杂志《Game Informer》列在“最佳的手机独有游戏”中的“编辑推荐:游戏界一般称之为“独占”。
  11. 影响章节中,英维有提到王友健完成本作后离开团队,创建了自己的工作室。(Ken Wong left Ustwo Games soon after completing Monument Valley to create his own studio, Mountains, which created Florence.)个人认为这些内容有必要翻译到本条目。
--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年12月8日 (五) 14:23 (UTC)[回复]
感谢阁下的意见。关于第一点,在正文中提及的话似乎也是一笔带过,所以干脆就不写了。第二点的话,当时是想要找到可靠来源,但是没找到,就搁置在了一旁,现在已经找到来源并补上了。但是David Fernández Huerta似乎没找到来源,有时间我重新下载一遍这个游戏,看一下制作人名单再补全。第四点的话,直接在导言列出所有DLC名称的话,个人认为可能会有冗余之嫌。第十一点,当时看到了这段内容,不过感觉和游戏本身没有很大关系,所以当时就没有翻译过来。其余的内容均做了改善,还请阁下多多指正。--深鸣留言2023年12月8日 (五) 16:47 (UTC)[回复]
感谢修改。关于第一点,信息框应该是对正文内容的概括,因此我觉得信息框的在正文中也应该提及,而且大陆版的发布也有媒体采访和报道[2][3][4],此外豌豆荚也发布过另一个安卓版[5],个人认为这些内容可以扩充。关于第二点,David Fernández Huerta在本游戏的credits中被列为Ustwo Games的制作人员[6],根据他在GDC上的演讲[7]可以得知他是Ustwo Games艺术总监,因此可以得知他确实参与了本游戏的美术。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年12月10日 (日) 04:14 (UTC)[回复]
此外那篇在GDC上的演讲也对DLC制作有少量的提及,或可考虑加入条目中。当然这并非必需。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年12月10日 (日) 04:21 (UTC)[回复]
感谢阁下提供的资料。现在已经修改完成,GDC上部分演讲内容还扩充到了“开发”的第二段里。--深鸣留言2023年12月10日 (日) 06:03 (UTC)[回复]
感谢贡献! 符合优良条目标准。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年12月10日 (日) 07:12 (UTC)[回复]

优良条目:8 符合优良条目标准票,符合標準--Z7504非常建議必要時多關注評選留言2023年12月14日 (四) 10:23 (UTC)[回复]